苍天PK一骑当千 及三国游戏之略论

 日期:2007-09-07 21时


《苍天》PK《一骑当千》 及三国游戏之略论 目前通过媒介了解了两个令人期待的三国题材网游:《苍天》和《一骑当千》。作为一个三国迷,我不禁把它们进行比较,同时根据自身体验,思考了一下三国题材游戏究竟如何设计得更有趣的问题。水平有限,乱弹而已。 《苍天》的特点相关资料介绍得十分详细了。概括来说,个人玩家通过打怪,过任务,PK战斗等等不断地进行个人角色成长,获得和打造出顶级装备,成长为一名英雄战士。大多数同类型的网游都是这个思路(看看傲世OL、三国群英传OL,乱世三国等)。《苍天》的优点在于它是一部目前我个人感觉开发得最细致的战斗网游。它将这个过程进行了极其丰富的游戏设置,提升出极高的游戏品质,比如:逼真眩目的冷兵器热斗,雄伟而宏大的场景美工,还有较好地烘托气氛的音乐。为了让PK战斗更具游戏性,《苍天》设定出一整套出招技能表,使玩家必需达到熟练的操作,将手中的武器和个人能力发挥到极致。还有丰富的官阶设定,玩家与史实英雄的互动关系,军乐队,必杀技,营寨命令等等。针对这些游戏内容,《苍天》进行新的拓展,作出许多新的尝试,应该会有相当一部分玩家为此着迷。不过,从宏观上讲,三国游戏最永恒的魅力包括两个方面:战斗和战略。《苍天》作为一个战斗网游,主要侧重于战斗上的游戏开发。突出战斗的紧张激烈,撕杀操作中的爽快感,以及在这个基础上的合理的战术调度。战术调度当然需要一定的谋略,但它主要是为解决战场具体问题,适应变化的战场形势,不能称之为大的战略。那么,《苍天》在宏观战略上设计了怎样的游戏内容呢?我们通常考察一个三国游戏的战略内容主要是看它的国战或城战系统。《苍天》的国战介绍资料并不多。 “后期更有独特的以国家荣誉和领土为代价,与他国势力进行的国战模式。激烈的领土争夺。在游戏中除了各国首都无法进行占领之外,其他地图均可进行争夺。玩家通过国战的战绩来获得领地的管理权。各国在不同时期都会发生随机事件(如天灾、兵变),期间各国的实力将不断进行变化,玩家可以在游戏中随着历史事件或虚拟任务不断改变所属国家的势力范围。” 苍天的国战系统沿续了以往一部分三国题材游戏的特色。游戏背景是设定为天下三分为魏蜀吴,玩家分为魏蜀吴三大国家势力,彼此在国境上进行战斗。彼此战斗的目标当然是争夺领土,除了国家荣誉感和个人满足感,还有实在的好处,占领某块领土后可以垄断其各种资源。这种设计有其吸引人之处,但是,如果国战仅仅停留在这一层面,我个人感觉还很欠缺。欠缺什么呢?老实说,我是看了另一款三国网游一骑当千之后才有所领悟。《一骑当千》和《苍天》显著的不同是,《一骑当千》设置的时代背景是东汉末年天下大乱,英雄四起而天下尚未三分的时候。当时军阀林立,各自割据一方。玩家英雄在野,组成义军占领城池后,建立国家,并扩张国家占领所有的城池,最终完成天下统一大业。因为我们都没有实际玩到游戏,暂且引用有关资料来说明。 “攻城战开始后,将转到攻城战专用地图,在这个地图上展开战斗。城池与城池的移动是需要一定时间,所以就需要用心去计划一场攻城战,并且绝对需要与其他城池建立同盟关系。  例如,A、B、C三个城池中的A城的城主要进攻B城,点击移动后,会有一定的移动时间。这时因为C城的城主也能够看到,所以在A城变成空城后,可以很容易地攻打A城池。在移动中也可以折回城中。点击移动后,过3分钟选择回城时,回城需要的时间是3分钟;过了7分钟点击回城时,就需要7分钟。只要攻打其他城池,就一定会有空城,所以为了保住自己的城池,就一定要有同盟关系。如果D城与A城是同盟关系,C城就不会善自发兵攻打A城了。  另外还有没有城池的公会为了占领城池的攻城战。这与拥有城池的公会间的攻城战不同,没有城池势力不必向有城池势力提前宣战,便可进行攻城战,而有城池势力之间的战斗是要有提前宣战的。  此外,拥有城池的公会拥有特殊的待遇,首先当然是用税金赚游戏币了。城池的等级越高,可以调整的税率幅度就越大,而税率会使NPC卖的物品价格有变动。随之,可以比其他城池进行更为价廉的物品交易,这样的话,也会得到更多的税金。  城池也有商业、农业、工业数值以及设定的人口数量。农业数值上升,会带来人口数量的增长,工业数值上升,会加强攻城武器。这些数值每个城池都会有所不同,但城池的数值越高,会更难攻打。  此外,《一骑当千》摆脱了以往游戏中只有队员和队长的简单工会模式,将中国历代多层次多官位的官制以及委任制度适用于游戏,因此,玩家可以在游戏中真正体验历代官制以及启用和背叛,同盟和敌对等三国特有的势力氛围。  势力为扩张自己,优先启用内政能力高超的人管理城池,千方百计拉拢有威望的谋略之士赋予兵权,而势力内部也有派别,相互之间的明争暗斗有之,存有异心举城兵变者有之,威逼诱惑下携城投靠他国者亦有之。其中,太守等高职位者叛变,不仅其管辖的城池会丢失,连其下属的所有勇士都会跟随而去。  古人云:得天下难,守天下更难。势力不仅要不断招贤纳士,奖罚明晰,巩固并强大自己,还要随时提防存有异心之人举兵造反或投靠敌军。由于采用一定时间的移动进行攻城战,远水难解近渴,兵力的有效合理分布对于占据两个城池以上的势力也显得格外重要。  《一骑当千》攻城战最大限度地再现了三国时期的战场,攻城武器也有当时战争中所使用的武器,例如,投石器、冲锋车等,同时,雇佣兵,攻城武器,守城器械等要素以及野战、市井战、攻城战等多种战斗方式的设计,玩家将在游戏中全面体验从未有过的紧张激烈的战略对决。”   显然,《一骑当千》国战系统中设计的游戏内容更为丰富,从以上介绍我们可以看到它包含了这些:不同势力以及国家之间合纵联横的外交关系。国家内政,包括人才的延揽,城市的经营,作战物资的准备。概括地说,玩家在《一骑当千》中可以体验到的战略性内容是:不断地招揽人才,组成义军,占领城池,建立国家。为保护和扩张国家,努力提高名声、财力、兵力等数值,以利于攻城战。在一统天下的过程中,还将面对国家间的联合及背叛、攻城武器的生产、雇佣兵的忠诚,国家内部的谋反,以及有限兵力的合理分布等等战略问题。 因为《苍天》和《一骑当千》都还未面世,我只能根据资料来做大致分析。那么从目前所公布的资料来看,无疑,《一骑当千》在表现三国谋略的特色方面下了比较大的功夫。相对来说,《苍天》的国战系统内容还是不够丰富。而且会带来如下缺陷:一、仅仅在三个国家之间进行对抗,其精彩复杂程度当然比不上群雄四起,大小势力此消彼涨地进行对抗。也许《一骑当千》玩到后期可能只剩下几大势力。但因为有过程,所以更有趣。从这点上看,倒似《苍天》省略了前半程的精彩内容。二、天下已经三分为魏蜀吴三个国家,容易导致某个国家进入玩家人数过多,引发战斗不平衡的问题。比如蜀国玩家往往很多。这种不平衡,不是因为游戏中玩家付出努力取得的战略优势,而仅是因为游戏设计上的问题一开始便容易导致的战略不均。三、游戏公会的作用得不到体现。目前大大小小的游戏公会不计其数,在网络游戏中的作用有目共睹。部分玩家因为各种机缘聚到一起建立自己的公会,彼此分工合作,共同战斗,极大地增强了游戏的乐趣。网络游戏和单机游戏的最大区别就是群体性。在三国游戏中,不同的公会相当于不同的国家或势力,大大小小,或弱或弱的公会彼此争锋,合纵联横,这一点恰合三国乱世群雄争霸的局面。《一骑当千》的游戏设计很好地利用了这一点。《苍天》中则很难看到公会作用。三个国家内部,玩家全是一个阵营,公会有存在的必要吗? 当然,三国游戏在具体的设计过程中各有侧重,这是游戏开发商的战略选择。《苍天》偏重于战斗,在这方面它做到了接近极致吧。《一骑当千》偏重于战略(估计在战斗的紧张激烈程度上逊色于苍天吧,我们都没看到这方面资料介绍), 玩家的喜好毕竟都不一样,应该都有各自的拥护者, 比较完《苍天》和《一骑当千》,我产生了一个新思考:如果把这两者融合在一起会不会是有史以来最好的角色扮演类的三国游戏?换言之,一个此类型的堪称完美的三国题材网络游戏应该包含哪些内容?应该说,国战应该是最能体现三国游戏智力对抗的精髓的。因此,一切游戏设计都应该围绕国战来逐步进行。如果要尽可能地接近历史真实,我觉得似可列举如下: 人员准备:既然是角色扮演类网游,在进入游戏后,首先要进行角色成长。玩家角色需要成长到一定级别才能展开更精彩的游戏战斗和战略。职业设置要充分考虑玩家的兴趣,文治武功,发展方向各有侧重。这些,目前的同类游戏开发得都很充分,各有千秋。不过,抛弃单纯打怪模式,丰富升级途径,吸引新手玩家,还是一个需要重视的问题。物质准备:战争需要兵器,粮草,骑乘,攻城器械等,伴随着角色成长,玩家英雄会获得高级装备。但是城市经营也是一个很好的内容,城市应该可以做大做强,生产出更高级的兵器。情报准备:交战前的侦察和反侦察。《苍天》资料介绍战斗前,会有相应的战场侦察任务,这应该是很好的设计。还有间谍任务,可以侦察对方虚实和破坏对方城池。外交准备:各种势力间的合纵联横。三国时期的乱世纷争局面应该很好地表现出来。这里可能会涉及到同盟、中立国,敌对国、交战国等关系设定,以及如何达到这些外交关系的设定。战斗过程:估计超不过苍天的战斗设计吧。战役影响:问题的关键是激励无论胜负的玩家都要进行下去。胜者有其赏,负者可以卧薪尝胆,卷土重来。以及战争的可持续性:游戏要持续经营,当然不能很快去实现江山一统的局面。游戏的设定就是充分地发挥平衡性,使各种层次的战斗能持续进行下去。《苍天》为防止某个势力很快统一天下,借鉴了三国志的设定,即意外事件的发生(包括天灾人祸)使其原本占领的城市会失去,在一定程度进行势力间的平衡。 以上仍是一些提纲式的想法,其实三国游戏还会许多有趣的细节设定,最后,我提出一些设想,仅供参考。历史上真实的三国中,吴国擅长水战,蜀国弓弩无敌,魏国骑兵纵横天下。能否在游戏中的角色设置中体现出这三个特点来? 各个势力之间争战,为了增加趣味性,能不能设置“俘虏”一个功能。军团打胜了,有一定机率活捉敌方成员,可以招降他,也可以杀了他,或者由对方赎回。如果杀了他,那么这个帐号属性要有适度损失,或者是随机掉落装备。这样对官方,有利无害。对玩家,激起复仇愿望。当然,玩家不能太轻易就被捉和杀了。玩家英雄属性里应该有相应的忠诚度和战场脱身能力的设置。 三国历史中有众多著名的谋士运筹帷幄、能言善辩,决胜千里之外,很多人仰慕诸葛亮、郭嘉,这些玩家并不喜欢好勇斗狠,而注重谋略。三国游戏应该有足够内容让玩家从中体验到三国谋略的乐趣。 一个游戏如果仅仅流于武力逞强而不注重智力对抗一定走不远,一定会有相当一部分热爱三国的玩家感到失望。那么,三国中谋士的作用是什么?有些游戏将谋士的角色技能设置得如同魔法师一样,失去了真实性。其实,完全可以从真实出发来做设计。我觉得谋士主要是筹划战斗和经营内政。 1、谋士之间的PK。谋士似乎不会和武夫去肉搏,但谋士有自己的战场,三国志10里有一个很好的设计:“舌战”。谋士之间会触发舌战。论战有像战斗特技相类似的一套系统,智力高的谋士有较好的舌战特技,可以进攻可以防御,如果使用不当,会对自己造成伤害,也就是说,智力级别低的谋士同样有机会胜高级别谋士,这也是一种PK。失败者可能丧失士气掉落装备,甚至失去据点。 2、经营内政。玩家占领一座城市后,这个城市应该是可以经营和发展,做大做强的。高级城市才能生产高级装备和高级兵员。那么内政应该由高智力高政治的谋士来承担,哪个城市谋士多和强,那城市就发展得快和强,这也是一种平衡设置,平衡那些武将较多的城市。 3、筹划战斗。全国性地图中,各种势力之间合纵联横,这里正是施展谋略的绝好机会。比如,武力强的进攻武力弱的,起初大家是和平状态,但现在弱者如何抵制被吞并?在武力对抗一定会失败的情况下,谋士可以挺身而出,启动“ 舌战”,如果胜利,武力强的势力将不能进攻,这使弱小的势力得以保存。从大局来说,这也是一种均衡,避免一个势力轻易地垄断服务器。又如:谋士虽然不能上战场肉搏,但可以决定阵法,在阵后指挥武将以一定的阵法进攻,阵法的作用可以提高攻击力,速度,鼓舞士气或像八阵图一样迷惑防御敌人。等等,不一而足。
我比较喜欢一骑当千~
貌似有点不习惯苍天的操作啊`~~~但是苍天的内容比较吸引我啊~~
一骑现在是我第3期待的,我第一期待暗黑之门,第二是仙剑。现在没多少网游能引起我的兴趣了。单机就是好,我到现在还在玩01年的国产单机
我第一期待的是幻想世界(FM) 第二没有决定。。魔力2 RO2 永恒之塔 一骑好象都不错~不过都还早啊。。。要等到什么时候哦!!
貌似有点不习惯苍天的操作啊`~~~但是苍天的内容比较吸引我啊~~
苍天应该是3国无双类的动作游戏
两个游戏结合就完美了啊啊
5楼的 ro2 魔力2 都不用等了,都垃圾了。续作好的目前是没有
都想试试在选择

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