WEB三国游戏策划草案参考皇帝,龙之崛起

 日期:2008-03-26 15时



感觉开发团队如果研究下那个游戏的话,绝对就无敌了。

人口,就职,和资源,和贸易和建筑搭配近乎完美。
我一直以为龙之崛起的建设系统 三国志的英雄和城系统 魔兽的战斗系统就是十分完美的了。

要想抓住人气,要注重商业贸易,而不是战争。战争频繁之会让更多的玩家离开。玩家的基数才决定付费玩家的数量。
我一个设想,让城外提供更多资源。
自己建造,而不是在矿山或者森林的地基上升级。
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资源 粮食--可以生产成酒(加士气)也可以提供补给,生存必须品。
木材--建筑,战车等的必须品。
铁矿--武器必须品。征骑兵步兵的必需品。
石材--各种建筑,城墙以及升级的必须品。
泥土--建筑和升级必须品。可生产成陶瓷(奢侈品)。
棉花--生活必须品。可与铁材生产成盔甲(征步兵必须品)。
马匹--征骑兵和建设商队必须品。
也可以加入一些不稳定因素。例如南方棉花产量高,东方木材高,西方矿藏高,北方马匹高。
这里包含了衣食住行的全部。但是城外的空地有限,所以只能建造个别几种。因此促进商业的发展和物资的流通。和玩家的沟通。
追TR,我们永远都赶不上。所以,战争只是点缀。还有一点,必须加入货币的流通,货币通过人口的税收获得。税收高低和民心反方向发展。
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开发商可以用黄金来和RMB兑换,用银两来做货币的流通,这个不影响赚钱吧。
人口的高低和征兵的多少成比例,征兵减民心,征兵减人口。
人口单独建造:例如你在城里建设了1000的人口,但是你的城内需要的工人是150。那这850人将没工作,同时消耗你的粮食和棉花资源。
你也只能得到150人的税收。但是你可以把这些人口征成兵。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 战斗:
还是那句老话,武将6属性,武力,智力,防御,政治,统帅。
武力---影响部队攻击的百分比
智力---影响计谋成功率(杀伤力靠武将的隐藏属性来决定)
防御---影响部队的防御力和城内总兵力的防御加成。
政治---影响开发速度和建设速度。
统帅---带兵数量的多少和行军速度的快慢。可以有武将的官阶提高和物品来影响统帅的能力。
就是说也许你城里有6万兵,但是你武将统帅只有1000那你只能带出1000兵去。加强防御方优势,削弱攻击方。
毕竟在真实的三国中,战争也不是那么频繁的,同时也符合逻辑。
征兵需要的各种资源(木材,铁,马匹,棉花和粮食)也限制了主攻方的能力。也就是必须通过商业来积累很长一段时间资源后才能整理出部队,然后培养高级武将出击。
同时加入防御方城内的弓箭塔建筑类型,协助防御。
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这样虽然开发难度大了,但是这么完美的游戏,就算花几个钱又能如何,同时又能吸引大批玩家。
只是抄袭TR,换汤不换药永远没有竞争力。


顶。不错的建议


新意新意
这样小修小补也是换汤不换药


又是3国.............


呵呵 我门中国人的历史就三国比较舒服~~





抄的我的吧

开个玩笑.


和台湾的web三国有何不同。。。。。。。
解决不同洲之间战斗时间太长的问题就行了


又是三国......


三國真是好題材啊~大家都用它


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